Frakcje

Frakcje
Frakcje

Aktualnie w grze dostępnych mamy 5 grywalnych frakcji: Królestwa Północy, Potwory, Scoia’tael, Skellige i Nilfgaard. Każda z nich posiada unikalne karty, które pozwalają na grę określonych stylem charakterystycznym dla danej frakcji. Poniżej znajdują się podstawowe informacje i opisy każdej z frakcji.

KRÓLESTWA PÓŁNOCY

Królestwa Północy
Królestwa Północy

Dostępni dowódcy: Foltest, Radowid, Henselt.

Królestwa Północy są interesującą talią, lecz według mnie nie ma wystarczająco dobrej taktyki i talii do grania tą frakcją. Wydaje się, że ta talia jest najmniej spójną, ze wszystkich talii, choć pewnie i tak część graczy będzie próbować nimi grać chociażby z sentymentu do Wiedźmina 3, gdzie była naszą podstawową talią.

Charakterystyczną rzeczą, którą posiadają jednostki północy i co można zaobserwować w większości pojedynków, jest umiejętność przemieniania jednostek na złote. Oczywiście nie wszystkie karty mają taką zdolność. Może to być jeden ze sposobów budowania talii. Wtedy grając dążymy do stworzenia jak największej ilości złotych jednostek, przez co ograniczamy przeciwnikowi możliwości działań mających na celu osłabienie naszych kart. Jest to też bardzo dobra odpowiedź na talię pogodową Potworów, gdyż nie musimy się martwić, że oponent użyje karty pogodowej do zmniejszenia siły naszych kart do 1 punktu, oczywiście dopiero wówczas gdy uda nam się przemienić jednostki w złote. Karty które trzeba wziąć pod uwagę przy tej talii to: Ciężka Jazda Burej Chorągwi, Redańska Elita, Nobilitacja. Jeśli chcemy grać na złotych jednostkach, na dowódcę powinniśmy wybrać Henselta, który zmienia wszystkie jednostki w rzędzie w złote.

Grając Północą możemy także próbować osłabiać jednostki naszego przeciwnika. Frakcja ta posiada całkiem sporo Maszyn, które odejmują punkty siły jednostek naszego przeciwnika. W połączeniu z kilkoma silniejszymi kartami może zapewnić to nam zwycięstwo. Królestwa Północy oferują nam takie Maszyny: Balista, Wzmocniona Balista, Trebusz, Wzmocniony Trebusz. Dodatkowo Kaedweński Ekspert Oblężeń idealnie uzupełnia tą talię. Siłę wrogich jednostek możemy zmniejszać także za pomocą Vernona Roche’a, Sheali de Tancarville czy potężna Philippa Eilhart. Jeśli przeciwnik nie będzie używał tylko złotych kart, można tym sposobem wyrwać mu kilka kart.

Dobrym rozwiązaniem i często spotykanym jest łączenie złotych kart z innymi zdolnościami pozostałych jednostek talii północy, co może przynieść interesujące efekty.

REKLAMA

REKLAMA

Z tą talią warto eksperymentować, bo może powstać z niej coś na prawdę godnego polecenia, choć na razie mam wrażenie, że potrzeba jej jeszcze kilka kart o bardziej zaawansowanej mechanice.

Umiejętnością specjalną talii Królestw Północy jest otrzymywanie dodatkowych 2 punktów siły dla każdej jednostki, która została przemieniona w złotą, więc bardzo dobrym rozwiązaniem jest granie talią na złote karty.

 

POTWORY

Potwory
Potwory

Dostępni dowódcy: Eredin, Ge’els, Dagon.

Charakterystycznym dla talii Potworów jest odporność na pogodę wielu jednostek wchodzących w skład tej frakcji, ale również możemy spotkać się z taliami nastawionymi na pożeranie jednostek.

Bardzo częstym sposobem budowania talii potworów przez graczy jest tworzenie talii odpornej na pogodę. W większości rozgrywanych grach przeciwko potworom można spotkać ten typ talii. Talia ta składa się, praktycznie tylko z jednostek odpornych na pogodę i kart tworzących efekt pogodowych. Tak więc tworząc taką talię, powinniśmy umieścić w niej przede wszystkim: Jeźdźców Dzikiego Gonu, Mglaki, Starożytne Mglaki, Wojowników Dzikiego Gonu, Utopce. Dobrym wyborem będzie także umieszczenie w talii Baby Wodnej, która będzie tworzyć nam efekt Ulewnego Deszczu, szkodzącego tylko naszemu przeciwnikowi. Na środkowym rzędzie nie możemy zapomnieć o Duchu lasu, tworzącego efekt Mgły. Większość talii w pierwszym rzędzie zawiera także Caranthira, tworzącego efekt mrozu. Dużym plusem talii opartej na pogodzie jest na pewno możliwość łatwego kontrowania działań przeciwnika. Jedną kartą możemy w szybki sposób zmniejszyć wartość wzmocnionych jednostek przeciwnika do 1 punktu, jednocześnie samemu na tym nie tracąc. Duża część graczy nie umieszcza już w swoich taliach Brzasku, który mógłby stworzyć Czyste Niebo, dlatego czasem bardzo ciężko jest odpowiedzieć na taką talię. Nawet jeśliby ją mieli używają jej tylko raz podczas gdy my możemy tworzyć efekty pogodowe co turę.

Część graczy woli też grę tzw. talią na pożeranie. Jak sama nazwa wskazuje w jej skład wchodzą jednostki, których umiejętnością jest możliwość pochłonięcia jednej jednostki przez drugą. Wśród takich jednostek możemy wymienić: Nekkera, Ekimmę, Kejrana, Katakana czy Vrana Wojownika. Taka talia też ma swoje mocne strony, w ten sposób zmniejszamy liczbę jednostek po naszej stronie i zwiększamy siłę jednej (lub kilku). Trzeba wtedy uważać, na na Pożogę lub Geralta: Igni, które bezproblemowo sobie z nimi radzą. Problem znika jeśli mamy Kejrana, który jest jednostką złotą, a przez pożarcie innych jednostek siła tego potwora, może osiągnąć dosyć wysokie wartości, które ciężko skontrować.

REKLAMA

Potwory to także Roje, dzięki którym na naszym polu bitwy możemy stworzyć bardzo dużą ilość jednostek, używając Gniazda Potworów. W tym przypadku wartymi uwagi są jednostki: Krabopająk, Olbrzymi Krabopająk, Żywiołak Ognia i Harpia. Niestety talia ta jest mało odporna na pogodę i Rozdarcie, w wyniku czego, aby przynosiły wymierny skutek trzeba wesprzeć je kartami zwiększającymi siłę, lub anulującymi efekt pogody. Ge’els jako dowódca w tej talii jest koniecznością.

REKLAMA

Umiejętnością frakcyjną talii Potworów jest pozostawienie na polu bitwy, do następnej rundy, jednostki, która została zagrana jako ostatnia.

Karta Potworów jest chyba jedną z najczęściej używanych talii w grze. Wpływa na to na pewno łatwość użycia oraz łatwość w kontrowaniu przeciwnika. Na początek gry jest to bardzo dobra talia, później warto poeksperymentować z innymi taliami.

 

SCOIA’TAEL

Scoia'tael
Scoia’tael

Dostępni dowódcy: Francesca, Ethine, Brouver Hoog.

Frakcja Scoia’tael ma kilka sposobów na jakie można nią grać. Wśród jednostek Wiewiórek, możemy wyróżnić przede wszystkim Elfy i Krasnoludy. Jeśli chcemy grać tą frakcją warto zdecydować się, które jednostki odpowiadają bardziej naszemu stylowi gry.

Scoia’tael, szczególnie jednostki Elfów mają możliwość tworzenia dodatkowych jednostek po zagraniu jednej karty. Jest to o tyle interesujące, że odpowiednio dobierając talię, jedna karta może, stworzyć nam kilka jednostek, a miejsce w talii, które, by one zajęły możemy wykorzystać na karty specjalne. Dodatkowo, karty Elfów posiadają również umiejętność dodawania punktów siły naszym jednostkom, co w połączeniu z dużą liczbą jednostek jakie mogą znaleźć się po naszej stronie na polu bitwy, daje nam dużą przewagę nad przeciwnikiem. Jeszcze do niedawna, bardzo duża część jednostek Scoia’tael posiadała możliwość umieszczenia ich w dowolnym rzędzie, przez co można była niwelować skutki działania pogody. Aktualnie tylko nieliczne karty Elfów posiadają tą umiejętność.

Frakcja Wiewiórek to także Krasnoludy. Są one bardzo silnie, biorąc pod uwagę to, że część z nich jest wyposażona w Wytrzymałość, czyli zostają na polu bitwy na kolejną rundę. Kilka Krasnoludów, zwiększa też siłę pozostałych jednostek, dlatego możemy doprowadzić do wyboostowania jednej czy kilku jednostek, co daje nam znaczną przewagę nad przeciwnikiem w kolejnej rundzie. Co prawda można się przed tym obronić używając kart Pogody, ale niektóre jednostki Krasnoludów są również na nią odporne.

Charakterystyczną cechą frakcji Scoia’tael jest posiadanie kart Pułapek, które potrafią bardzo mocno namieszać w grze. Dlatego też grając przeciwko Wiewiórkom, powinniśmy szczególnie uważać i przed spasowaniem stworzyć sobie większą przewagę punktową, ponieważ karta zasadzki: Toruviel posiada umiejętność dodawania punktów jednostkom w rzędzie po spasowaniu przeciwnika. Walcząc przeciwko Scoia’tael z pułapkami, nie mamy nigdy stuprocentowej pewności, co zamierza przeciwnik.

Umiejętnością specjalną talii Scoia’tael jest możliwość, raz w grze, wybrania kto rozpoczyna rundę.

 

SKELLIGE

Skellige
Skellige

Dostępni dowódcy: Crach an Craite, Harald Chromy, Król Bran.

Talia Skellige chyba od początku miała opierać się i charakteryzować na wskrzeszeniach zniszczonych jednostek z cmentarza. Wydaje się, że unikalność, tej umiejętności, nieco się zmniejszyła, bo w pozostałych taliach także możemy spotkać karty wskrzeszające. W takim wypadku jedną charakterystyczną jednostką jaka została SkelligePiraci.

Bardzo często, chyba najczęściej grając przeciwko talii Skellige można spotkać się z taliami stworzonymi pod odrzucenia. Podstawą takich talii są przede wszystkim Piraci Klanu Dimun, bo to one powodują odrzucenie pozostałym Piratów Klanu Dimun z talii. W naszym zestawieniu powinniśmy umieścić jeszcze Kapitana Piratów Klanu Dimun, bo to oni czerpią także korzyść z odrzucenia kart. Skoro są piraci to i muszą mieć statki, które również oddziałują na odrzucenie. Dlatego też warto zaopatrzyć się w Drakkary Wojenne, które będą odejmowały punkty przeciwnikowi za każdym razem gdy zostanie odrzucona karta. Bardzo pożądaną kartą w tej talii będzie też Dzik Morski. Pozwoli on nam stworzyć dużą liczbę, Piratów w talii, a co za tym idzie możemy odrzucić większą ilość piratów, a to automatycznie przekłada się korzyści płynące z poprzednio wspomnianych kart. Mam wątpliwości co do tego jak bardzo skuteczna jest to talia, ale jak widać niektórzy z niej korzystają. Na pewno trzeba nieco planować każdy swój ruch, używając tej talii.

Warto też wspomnieć, że gracze lubią wrzucać do swoich zestawień, karty Straży Królowej i Cerys. Strażniczki są o tyle dobre, że za jednym pociągnięciem, możemy otrzymać trzy karty i zwiększyć siłę jednej – złotej. Dobre rozwiązanie dla tych co chcą szybko zyskać dużo punktów, problemem może być gdy wszystkie trzy Strażniczki wylosujemy do ręki już w pierwszej rundzie.

Do czasu wprowadzenia aktualizacji wprowadzającej Nilfgaard bardzo dobrze działało to co powinno być cechą charakterystyczną kart Skellige, a mianowicie wskrzeszanie. Do czasu tej aktualizacji używając Kapłanek Freji, Sigrdrify i Atrapy możliwe było wskrzesić jednostki nawet 7 razy, co według mnie całkiem dobrze funkcjonowało i nie wymagało zmiany. Teraz Kapłanki są nieuleczalne przez Sigrdrifę. Pomimo tego Kapłanki i Sigrdrifa, są bardzo dobrymi i nieodłącznym w talii Skellige kartami.

Talia Skellige oferuje także możliwość grania talią na osłabienia, polegającej na celowym osłabianiu swoich i przeciwnika jednostek, aby zwiększać siłę jednej lub trzech kart, a mianowicie Topornika Klanu Tuirseach. Pomagając sobie w tym Zdziczałymi Niedźwiedziami i innymi jednostkami osłabiającymi karty. Taka taktyka jest niestety bardzo podatna na Pożogę, działanie Pogody, Bombę Dwimerytową, Dwimerytowe Łańcuchy czy Villentretenmertha i praktycznie nie możliwości zabezpieczenia się przeciwko nim.

Umiejętnością specjalną frakcji Skellige jest dodawanie na początku 2. i 3. tury, po jednym punkcie każdej naszej karcie. Dlatego też warto, grając wyspiarzami doprowadzić do trzeciej rundy.

 

REKLAMA

NILFGAARD

Nilfgaard
Nilfgaard

Dostępni dowódcy: Emhyr var Emreis, Morvran Voorhis, Jan Calveit.

Ostatnio dodaną frakcją jest długo oczekiwana i lubiana w Wiedźminie 3, talia Nilfgaardu. Jej mechanika została nieco zmieniona. Wszyscy, którzy grali w trzecią część Wiedźmina, wiedzą, że talię Nilfgaardu cechowała dużo liczba szpiegów, którzy dawali przewagę liczby kart nad przeciwnikiem. Teraz działanie samych szpiegów zostało zmienione, i pomimo, że zmniejszono ich liczbę w Nilfgaardzie to nadal ma on ich największą liczbę.

REKLAMA

Talia Nilfgaardu jest stosunkowo nowa, dlatego też ciągle szuka się najlepszych sposobów na grę. Bardzo ciekawą umiejętnością niektórych kart talii Nilfgaardu, jest możliwość odkrywania zarówno kart swoich jak i przeciwnika. Daje nam to kontrolę nad grą, możliwość planowania ruchów i wiemy na jakie zagranie oponenta się przygotować. Dodatkowo, umiejętnością niektórych kart jest dodawanie punktów siły karcie, za każdą odkrytą jednostkę na polu bitwy, dlatego też otrzymujemy podwójną korzyść z odkrytych kart.

Jak już zostało wspomniane, Nilfgaard to nadal w dużym stopniu frakcja oparta na szpiegach. Nie powodują oni dociągnięcia dodatkowych dwóch kart, tylko mają indywidualne umiejętności specjalne, zwykle dodają punkty jednostkom po naszej stronie, lub pozwalają wymienić lub podejrzeć karty w naszej talii.

We frakcji Nilfgaardu możemy spotkać także, kilka rodzai maszyn oblężniczych. Również one stanowią dużą siłę Cesarstwa. Ciekawą opcją jest też podrzucenie przeciwnikowi Krowiego Truchła, które usuwa pozostałe najsłabsze jednostki w rzędzie. Jeśli przeciwnik, nie ma kart, które mogą usunąć go z pola bitwy, może ponieść bolesne konsekwencje.

Umiejętnością specjalną talii Nilfgaardu jest możliwość wymienienia jednej karty po dociągnięciu karty w 2. i 3. rundzie.

SYNDYKAT

syndykat gwint frakcje

Niektóre z linków w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Po ich kliknięciu, a następnie przejściu na stronę wybranego sklepu oraz za dokonanie zakupu, otrzymujemy prowizję, która przyczynia się do rozwoju i utrzymania portalu.