Karty

KRÓLESTWA PÓŁNOCY

DOWÓDCY

FOLTEST RADOWID V HENSELT
Wybierz brązową jednostkę po Twojej stronie na polu bitwy, a następnie stwórz kopię tej jednostki w tym samym rzędzie.
Usuń 8 siły każdej jednostce.
Przemień wszystkie jednostki z jednego Twojego rzędu w złote do czasu usunięcia z pola bitwy lub końca rundy.

BRĄZOWE KARTY:

Nobilitacja
Nazwa Karty
Medyk Polowy
Biedna Poczciwa Piechota
Zwiadowca Rębaczy
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Wzmocniona Wieża Oblężnicza
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Trebusz
Keadweński Setnik
Redańska Elita
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Temerski Piechur
Kaedweński Mistrz Oblężeń
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

SREBRNE KARTY:

Posiłki
Priscilla
Sabrina Glevisig
Jaskier
Nenneke
Zagraj z talii wszystkie egzemplarze wybranej brązowej jednostki po tej samej stronie.
Dobierz 1 odkrytą kartę i 1 zakrytą kartę (inne niż złote). Zagraj 1, a drugą przenieś do losowego miejsca w talii.
Po zniszczeniu: zmniejsz siłę jednostek (poza złotymi) po tej samej stronie o 3.
Zwiększ siłę każdej jednostki (innej niż złota), która zostanie zagrana po tej samej stronie o 2. Nie dotyczy stworzonych jednostek.
Wskrześ jednostkę (inną niż złota lub Nieuleczalna).
Odrin
Pavetta
Trololo
Ves
Margarita Laux-Antille
Co 1 turę przenieś do losowego rzędu po tej samej stronie i zwiększ siłę pozostałych jednostek (poza złotymi) w tym rzędzie o 1.
Zniszcz najsłabsze jednostki na polu bitwy (poza złotymi).
Zmniejsz siłę jednostek w przeciwległym rzędzie (innych niż złote) o 1, zwiększ siłę tej jednostki o 2 za każdą osłabioną jednostkę.
Zagraj kartę Komandos Niebieskich Pasów z talii za każdym razem, gdy po twojej stronie pojawia się złota karta.
Stwórz i zagraj kartę Adeptka z Aretuzy, kiedy po twojej stronie pojawia się złota karta.
Sheala de Tancarville
Talar
Książę Stennis
Detmold
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Możesz wymienić karty w liczbie: 1.
Odporność na działanie Pogody. Dobierz kartę zakrytą i odkrytą. Wybierz 1, drugą przenieś do losowego miejsca w talii.
Usuń z gry kartę z dowolnego cmentarza (inną niż złota).

 

ZŁOTE KARTY:

Shani
Dijkstra
Jan Natalis
Krwawy Baron
Keira Metz
Wskrześ jednostkę (inną niż złota lub Nieuleczalna) i przemień ją w złotą do końca rundy lub do momentu jej usunięcia.
Zobacz wszystkie złote karty z Twojej talii. Zagraj jedną, a następnie przenieś pozostałe do losowych miejsc w Twojej talii.
Zwiększ siłę twojej jednostki (innej niż złota) o 3, 2 i 1.
Stwórz i zagraj jednostkę Poroniec lub Kłobuk.
Zmień siłę sąsiadującej jednostki po prawej stronie (innej niż złota) na siłę sąsiadującej jednostki po lewej stronie (innej niż złota).
Vernon Roche
Philippa Eilhart
Triss: Zaklęcie Motyli
Zmniejsz siłę dowolnej jednostki na polu bitwy (innej niż złota) o 5.
Możesz zagrać Kartę Specjalną z twojej ręki. Jeśli to zrobiłeś, dobierz kartę z talii.
Zwiększ siłę wszystkich jednostek w twojej ręce (innych niż złote) o 2 .

 

LICZBA KART: 38

LICZBA PUNKTÓW ZA KARTY: 177 (156)

POTWORY

DOWÓDCY:

EREDIN GE’ELS DAGON
Zagraj Eredina.
Zmień siłę wszystkich niezłotych jednostek w rzędzie na 6.
Zagraj kartę Trzaskający Mróz, Gęsta Mgła, Ulewny Deszcz lub Brzask.

 

BRĄZOWE KARTY:

Gniazdo Potworów
Mglak
Krabopająk
Nekker
Jeździec Dzikiego Gonu
Stwórz i zagraj 3 kopie bazowe wybranej jednostki Roju po twojej stronie.
Odporność na działanie Pogody. Zagraj z talii lub cmentarza za każdym razem, gdy pojawi się Mgła. Przenieś na cmentarz, gdy przestanie być pod wpływem Mgły.
Zagraj wszystkie Krabopająki z talii.
Zwiększ siłę tej karty w ręce, talii lub na polu bitwy o 1, gdy twój Trupojad pochłonie inną kartę. Po usunięciu: dobierz i zagraj egzemplarz tej karty z talii.
Odporność na działanie Pogody. Zagraj wszystkich Jeźdźców Dzikiego Gonu z talii.
Wiwerna
Ghul
Arcygryf
Utopiec
Nekker Wojownik
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Wojownik Dzikiego Gonu
Starożytny Mglak
Olbrzymi Krabopająk
Ekimma
Golem
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Gryf
Vran Wojownik
Bies
Harpia
Harpia Celaeno
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

SREBRNE KARTY:

Baba Cmentarna
Przeraza
Katakan
Utopiec
Żywiołak Ognia
Po upływie 1 tury pochłoń i usuń z gry wszystkie jednostki ze swojego cmentarza (inne niż złote) i zwiększ siłę tej jednostki o 1 za każdą z nich.
Co 2 tury pochłoń i usuń z gry losową Kartę Specjalną ze swojego cmentarza (inną niż złotą) i zwiększ siłę tej jednostki o 3.
Pochłoń i usuń z gry jednostkę (inną niż złota) z dowolnego cmentarza. Dodaj jej siłę do siły tej jednostki.
Odporność na działanie Pogody. Przenieś jednostkę po stronie rywala (inną niż złota) do jego rzędu jednostek oblężniczych.
Stwórz i zagraj kartę Mniejszy Żywiołak Ognia co turę w rzędzie, w którym znajduje się ta jednostka.
Królewicz Ropuch
Żywiołak Ziemi
Gaunter O’Dim
Nithral
Wiedźma: Kuchta
Pochłoń i odrzuć dowolną kartę jednostki z ręki (inną niż złota) i dodaj jej siłę do siły tej karty. Następnie dobierz kartę.
Po usunięciu: stwórz i zagraj jednostki Mniejszy Żywiołak Ziemi w liczbie 3, w rzędzie, w którym znajdowała się ta jednostka.
Stwórz i zagraj jednostkę Widmo w liczbie 3.
Odporność na działanie Pogody. Zmniejsz siłę losowej jednostki po stronie rywala (poza złotymi) o 2 z każdą pojawiającą się po twojej stronie jednostką Dzikiego Gonu.
Zagraj wszystkie karty Wiedźm z talii.
Wiedźma: Szepciucha
Wiedźma: Przadka
Lodowy Gigant
Mantikora
Stary Grot: Śpiący
Zagraj wszystkie karty Wiedźm z talii.
Zagraj wszystkie karty Wiedźm z talii.
Odporność na działanie Pogody. Za każdym razem, gdy ta karta zostanie zagrana w rzędzie pod wpływem Mrozu lub gdy w jej rzędzie zostanie stworzony Mróz, zwiększ siłę o 5.
Brak umiejętności.
Zwiększ siłę wszystkich pozostałych jednostek w rzędzie (poza złotymi) o 1. Jeżeli pod koniec tury w przeciwległym rzędzie znajdzie się 3 lub więcej jednostek, przemień w Stary Grot: Obudzony.

 

ZŁOTE KARTY:

Avallac’h
Klucznik
Duch Lasu
Caranthir
Draug
Dobierz karty w liczbie: 2. Rywal dobiera karty w liczbie: 1.
Wskrześ jednostkę (inną niż złota lub Nieuleczalna) z cmentarza rywala.
Odporność na działanie Pogody. Stwórz i zagraj jednostki Wściekły Wilk w liczbie 3. Stwórz efekt Mgły po tej samej stronie.
Odporność na działanie Pogody. Stwórz efekt Mrozu. Stwórz i zagraj jednostki Ogar Dzikiego Gonu w liczbie 2.
Zmniejsz siłę losowej jednostki po przeciwnej stronie (innej niż złota) o 1. Powtórz 7 razy.
Imlerith
Kejran
Sukkub
Odporność na działanie Pogody. Zmniejsz siłę jednostki po stronie rywala (innej niż złota) o 3, oraz siłę jednostek sąsiadujących z nią (innych niż złote) o 1.
Pochłoń i zniszcz 3 swoje jednostki (inne niż złote), dodaj ich siłę do siły bazowej tej karty. Po usunięciu ustaw siłę tej jednostki na 8 (nawet jeśli jest zablokowana).
Po upływie 2 tur, przenieś inną najsilniejszą jednostkę z rzędu (inną niż złota) na przeciwną stronę. Remisy są rozwiązywane losowo.

 

LICZBA KART: 39

LICZBA PUNKTÓW ZA KARTY: 212 (212)

SCOIA’TAEL

DOWÓDCY:

FRANCESCA BROUVER HOOG
EITHNE
Wymień 3 karty.
Zagraj srebrną kartę z Twojej talii.
Cofnij nie nieustępliwą jednostkę z Twojej strony do ręki, a następnie natychmiast ją zagraj.

 

REKLAMA

REKLAMA

BRĄZOWE KARTY:

Nazwa Karty
Łucznik z Dol Blathanna
Traper z Dol Blathanna
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Elfi Najemnik
Havekarskie Wsparcie
Komandos z Gór Sinych
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Oficer Vrihedd
Nazwa Karty
Dragoni Vrihedd
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Awangarda Vrihhed
Nazwa Karty
Havekarski Przemytnik
Strzelec Wyborowy z Dol Blathanna
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

 

SREBRNE KARTY:

Dar Natury
Braen
Ciaran
Ele’yas
Malena
Stwórz i zagraj kopię bazową ostatniej zagranej Karty Specjalnej (innej niż złota), następnie usuń tę kartę z gry.
Zmniejsz siłę jednostki przeciwnika (innej niż złota) o tyle, ile wynosi siła tej karty.
Zasadzka: odsłoń po zakończeniu rundy. Cofnij do ręki aktualnego właściciela, jeśli ten przegrał rundę.
Zwiększ siłę tej karty w ręce, talii lub na polu bitwy o 2 za każdym razem, gdy po twojej stronie pojawi się karta Neofita Scoia’tael.
Zmniejsz siłę losowej jednostki przeciwnika (innej niż złota) o 1, za każdym razem, gdy po tej samej stronie zostanie zagrany odkryty Elf.
Barclay Els
Ida Emean
Aelirenn
Toruviel
Morenn
Zwiększ siłę wszystkich swoich pozostałych Krasnoludów (innych niż złote) o 1 gdziekolwiek się znajdują.
Zasadzka: odsłoń, gdy rywal zagra Kartę Specjalną (inną niż złota). Anuluj jej działanie.
Zagraj tę kartę z talii, gdy po twojej stronie będzie 5 lub więcej odkrytych kart Elfów.
Zasadzka: odsłoń, gdy gracz po przeciwnej stronie spasuje. Zwiększ o 2 siłę jednostek w odstępie 2 pól od tej karty (poza złotymi).
Zniszcz 1 zakrytą kartę na polu bitwy. Następnie zwiększ siłę tej jednostki o 4.
Nazwa Karty
Sheldon Skaggs
Yaevinn
Dennis Cranmer
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Brak umiejętności.
Odporność na działanie Pogody. Zmniejsz siłę wszystkich pozostałych jednostek w rzędzie (poza złotymi) o 1. Dobierz 1 kartę z talii.
Pod koniec każdej tury przywróć siłę wszystkich pozostałych jednostek w rzędzie (poza złotymi) do ich siły bazowej.

 

ZŁOTE KARTY:

Aglais
Saskia
Schirru
Zoltan Chivay
Iorweth
Wskrześ Kartę Specjalną (inną niż złota) z twojego cmentarza.
Zmniejsz siłę jednostek po stronie rywala (poza złotymi) o 1, zwiększ siłę pozostałych jednostek po swojej stronie (poza złotymi) o 1.
Zasadzka: odsłoń, gdy zostanie zagrana karta specjalna (inna niż złota). Anuluj jej działanie, a następnie zniszcz najsilniejsze jednostki rywala (inne niż złote).
Otrzymuje Wytrzymałość do końca tej rundy. Wytrzymałość oznacza, że jednostka nie opuści pola bitwy po zakończeniu rundy.
Zmniejsz siłę dowolnej jednostki na polu bitwy (innej niż złota) o 6.
Isengrim Faoiltiarna
Milva
Ithline Aegli
Stwórz jednostkę Neofita Scoia’tael w losowym rzędzie po twojej stronie, za każdym razem, gdy zagrasz Kartę Specjalną.
Cofnij 1 najsilniejszą jednostkę po twojej stronie (poza złotymi, Nieustępliwymi oraz tą jednostką) do ręki. Rywal robi to samo, jeżeli jeszcze nie spasował. Remisy są rozwiązywane losowo.
Wybierz 3 sąsiadujące jednostki. Zablokuj je lub odblokuj (jeśli nie są złote). Zablokowana jednostka straci wszystkie umiejętności (Tarcza, Wytrzymałość, itp.) do czasu, gdy zostanie przeniesiona do ręki lub ponownie zagrana.

 

LICZBA KART: 37

LICZBA PUNKTÓW ZA KARTY: 175 (164)

SKELLIGE

DOWÓDCY:

CRACH AN CRAITE
HARLAD CHROMY
KRÓL BRAN
Zagraj 2 wojowników klanu an Craite.
Odejmij 3 siły wszystkim osłabionym jednostkom przeciwnika i 2 siły wszystkim pozostałym jednostkom.
Odrzuć 2 karty i dodaj im 2 punkty bazowe siły. Wybierz 1 kartę z Twojej talii i umieść ją w Twojej ręce.

 

BRĄZOWE KARTY:

Kapłanka Freji
Topornik Klanu Tuirseach
Harcownik Klanu an Craite
Łucznik Klanu Brokvar
Kapitan
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Nazwa Karty
Rozwścieczony Berserker
Zdziczały Niedźwiedź
Rozwścieczony Berserk
Łowca Klanu Brokvar
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Skald
Pirat
Nazwa Karty
Tarczownik Klanu Tuirseach
Drakkar Wojenny
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Wojownik Klanu an Craite
Drakkar
Płatnerz Klanu Tordarroch
Tarczowniczka Klanu Drummond
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

 

SREBRNE KARTY:

Odnowa
Sigrdrifa
Lugos Siny
Mistrz Mistrzów
Draig Bon-Dhu
Wskrześ jednostkę ze swojego cmentarza (inną niż złota, lub nieuleczalna) i zwiększ jej siłę bazową o 2.
Wskrześ jednostkę (inną niż złota lub Nieuleczalna). Zwiększ siłę Sigrdrify o 1 za każdym razem, gdy po tej samej stronie zostanie zagrana jednostka z dowolnego cmentarza.
Stwórz i zagraj jednostkę Wieloryb z Jaskini Snów w losowym rzędzie po przeciwnej stronie.
Jeśli w rzędzie z tą jednostką nie ma żadnych innych odkrytych jednostek, zwiększ jej siłę bazową o 2 na początku twojej tury.
Zwiększ siłę bazową 2 jednostek na twoim cmentarzu (innych niż złote) o 3.
Holger Czarnoręki
Skjall
Svanringe
Gremista
Udalryk
Odporność na działanie Pogody. Zmniejsz o 2 siłę 3 jednostek (poza złotymi).
Zmniejsz siłę tej jednostki o 2 na początku twojej tury. Po usunięciu: stwórz i zagraj jednostkę Wskrzeszony Skjall w tym samym rzędzie.
Jeśli możesz, dobierz 1 kartę. Następnie odrzuć 1 kartę.
Zmniejsz o 1 siłę 3 jednostek (innych niż złote) po swojej stronie. Zwiększ siłę Gremisty o 3 za każdą z nich.
Wskrześ losową kartę (inną niż Złota, Nieuleczalna) z cmentarza po przeciwnej stronie.
Morkvarg
Donar an Hindar
Jutta an Dimun
Djenge Frett
Gdy ta jednostka trafi na cmentarz, zmniejsz jej siłę bazową o 2 i wskrześ ją.
Odporność na działanie Pogody. Zobacz kartę z wierzchu twojej talii. Możesz ją zatrzymać, lub odrzucić i dobrać inną.
Brak umiejętności.
Odrzuć jednostkę z twojej talii (inną niż złota) na cmentarz. Przetasuj talię.

 

ZŁOTE KARTY:

Kambi
Lugos Szalony
Koral
Myszowór
Birna Bran
Stwórz i zagraj jednostkę Hemdall po tej samej stronie po upływie 3 tur. Zniszcz tę jednostkę, gdy po tej samej stronie pojawi się Hemdall.
Po upływie 2 tur zwiększ siłę bazową o 1 za każdą jednostkę na twoim cmentarzu. Po usunięciu: zmień siłę bazową na 4 (nawet jeśli jest zablokowana).
Stwórz efekt Pogody w przeciwnym rzędzie.
Jeśli możesz, dobierz karty w liczbie: 2. Następnie odrzuć karty w liczbie: 2.
Dobierz 2 karty. Zatrzymaj 1 i odrzuć drugą.
Cerys
Hjalmar
Dzik Morski
Po przeniesieniu na cmentarz przemień tę jednostkę w srebrną.
Stwórz i zagraj jednostkę Władca Undvik po przeciwnej stronie.
Wybierz trzy razy jednostkę (inną niż złota). Zmniejsz siłę kolejno o 3, 2 i 1.

 

LICZBA KART: 37

LICZBA PUNKTÓW ZA KARTY: 176 (155)

NILFGAARD

DOWÓDCY:

EMHYR VAR EMREIS
JAN CALVEIT
MORVRAN VOORHIS
Wybierz brązową jednostkę po Twojej stronie na polu bitwy, a następnie stwórz kopię tej jednostki w tym samym rzędzie.
Usuń 8 siły każdej jednostce.
Przemień wszystkie jednostki z jednego Twojego rzędu w złote do czasu usunięcia z pola bitwy lub końca rundy.

BRĄZOWE KARTY:

Ambasador
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Nazwa Karty
Alchemik
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

Nazwa Karty
Nilfgaardzki Rycerz
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

SREBRNE KARTY:

Zdrada
Fałszywa Cirilla
Joachim de Wett
Cantarella
Egan
Przenieś Szpiegującą jednostkę (inną niż złota) na swoją stronę pola bitwy i zwiększ jej siłę o 8.
Zwiększ siłę tej karty o 1 na początku każdej tury, kiedy ta jednostka Szpieguje. Jeśli właściciel spasuje, kiedy ta jednostka Szpieguje, przenieś ją na przeciwną stronę.
Zagraj pierwszą kartę jednostki z wierzchu talii (inną niż złota lub nielojalna) i zwiększ jej siłę o 8.
Odporność na działanie Pogody. Dobierz kartę z twojej talii. Możesz ją zatrzymać albo przenieść ją na spód twojej talii i dobrać inną. Zmniejsz siłę bazową tej karty o 6, kiedy przestaje Szpiegować.
Zablokuj lub odblokuj jednostkę inną niż złota. Zablokowana jednostka straci wszystkie umiejętności pasywne (Tarcza, Wytrzymałość, itp.) i nie aktywuje pozostałych do czasu, gdy zostanie przeniesiona do ręki lub ponownie zagrana.

Ceallach
Peter Saar Gwynleve
Sweers
Vanhemar
Cynthia
Zwiększ siłę tej karty o 6 za każdym razem, gdy którykolwiek z graczy użyje zdolności dowódcy (zanim zajdzie jej efekt).
Przywróć siłę jednostki (innej niż złota) do wartości bazowej.
Wybierz jednostkę rywala (inną niż złota). Przenieś wszystkie jej egzemplarze z talii przeciwnika na jego cmentarz.
Zwiększ siłę tej karty w twojej ręce, talii lub na polu bitwy o 1 za każdym razem, gdy karta zostanie odkryta w ręce któregoś z graczy.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

Serrit
Albrich
Assire var Anahid
Fringilla Vigo
Zmniejsz siłę wybranej jednostki rywala (innej niż złota) o 1 za każdą odkrytą kartę w rękach obu graczy.
Jeżeli rywal nie spasował, dobierz 1 kartę. Rywal dobiera 1 odkrytą kartę.
Wtasuj karty z cmentarza rywala do jego talii w liczbie 2 lub mniejszej. Zmniejsz siłę tej jednostki o 1 za każdą w ten sposób wtasowaną kartę.
Brak umiejętności.

ZŁOTE KARTY:

Zabójstwo
Letho z Gulety
Vilgefortz
Tibor Eggebracht
Vattier de Rideaux
Zablokuj i zniszcz wskazaną jednostkę rywala (inną niż złota). Zablokowana jednostka straci wszystkie umiejętności (Tarcza, Wytrzymałość, itp.) do czasu, gdy zostanie przeniesiona do ręki lub ponownie zagrana.
Usuń z gry jednostki (inne niż złote) w odstępie 2 pól od tej karty, dodaj ich siłę do siły bazowej tej karty. Po usunięciu, zmień siłę bazową tej karty na 1 (nawet jeśli jest zablokowana).
Zniszcz wskazaną jednostkę (inną niż złota). Jeżeli to jednostka rywala, rywal dobiera i odkrywa 1 kartę z talii. Jeżeli to twoja jednostka, dobierz i zagraj kartę z talii. Jeśli rywal spasował, możesz wskazać tylko swoją jednostkę.
Jeśli rywal nie spasował, zwiększ siłę bazową tej karty o 15. Rywal dociąga 1 brązową kartę z wierzchu talii, karta zostaje odkryta. Po usunięciu, zmień siłę bazową tej karty na 7 (nawet jeśli jest zablokowana).
Odkryj karty ze swojej ręki w liczbie 2 lub mniejszej. Za każdą odkrytą w ten sposób kartę odkryj 1 losową kartę z ręki rywala.

Xarthisius
Menno Coehoorn
Stefan Skellen
Cahir
Podejrzyj 3 karty z wierzchu talii rywala. Możesz przenieść 1 z nich na spód talii rywala.
Zniszcz wszystkie Szpiegujące jednostki (poza złotymi) po stronie rywala.
Wybierz dowolną kartę z talii, przetasuj talię i umieść wybraną kartę na jej szczycie.
Jeżeli rywal nie spasował, twoja karta dowódcy staje się ponownie gotowa do użycia. Rywal dobiera brązową kartę ze szczytu talii i odkrywa ją.

LICZBA KART: 40

LICZBA PUNKTÓW ZA KARTY: 236 (218)

 

REKLAMA

KARTY NEUTRALNE

BRĄZOWE KARTY:

Przypływ Adrenaliny
Piorun Alzura
Trzaskający Mróz
Kajdany Dwimerytowe
Epidemia
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Brzask
Gęsta Mgła
Rozdarcie
Jad Mantikory
Man
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Znak: Queen
Trzęsienie Ziemi Stammelforda
Jaskółka
Grom
Ulewny Deszcz
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Okrzyk Bojowy
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

 

REKLAMA

SREBRNE KARTY:

Aeromancja
Podwójny Krzyż Alzura
Róg Dowódcy
Atrapa
Bomba Dwimerytowa
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Gradobicie Merigold
Pożoga
Skelligijski Sztorm
Ostatnie Życzenie
Białe Zimno
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Dudu
Krowa Czempionka
Iris
Płotka
Sara
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Król Żebraków
Myrgtabrakke
Octivis
Wiedźmin: Eskel
Jasiek
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Wiedźmin: Lambert
Olgierd von Everec
Operator
Wiedźmin: Vesemir
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.
Przykładowy tekst opisujący umiejętność danej karty, pojawi się tu.

 

ZŁOTE KARTY:

Czarne Zwierciadło Bekkera
Ragh nar Rogh
Uzdrowienie
Yennefer: Klątwy
Ciri
Zamień siłę najsilniejszej i najsłabszej jednostki na planszy. Remisy są rozwiązywane losowo.
Zmniejsz siłę bazową 8 losowych jednostek po przeciwnej stronie pola bitwy (innych niż złote) o 2
Wskrześ złotą jednostkę (inną niż Nieuleczalna).
Zmniejsz siłę wszystkich najsilniejszych jednostek przeciwnika (innych niż złote) o 1 na początku twojej tury.
Cofnij do twojej ręki po przegranej rundzie.
Geralt: Aard
Geralt: Igni
Regis
Yennefer
Zoltan: Treser
Wybierz 3 sąsiadujące jednostki (z rzędu innego niż Oblężniczy) po przeciwnej stronie. Przesuń je (jeśli nie są złote) do dalszego rzędu. Następnie zmniejsz ich siłę o 1.
Zniszcz najsilniejsze jednostki (poza złotymi) w przeciwległym rzędzie, jeśli siła tego rzędu wynosi 20 lub więcej.
Po usunięciu: przemień w Regis: Wampir Wyższy i zagraj.
Stwórz i zagraj Jednorożca lub Chironexa.
Stwórz i zagraj jedną z dwóch wersji jednostki Feldmarszałek Duda.
Villentretenmerth
Triss Merigold
Ciri: Szarża
Geralt
Po upływie 3 tur zniszcz najsilniejsze jednostki (poza złotymi) dwa razy z rzędu.
Zmniejsz siłę dowolnej jednostki (innej niż złota) o 4.
Po przeniesieniu na cmentarz przenieś tę kartę do losowego miejsca w talii i zwiększ jej siłę bazową o 3.
Brak umiejętności.

 

LICZBA KART: 54

LICZBA PUNKTÓW ZA KARTY: 136 (133)

Niektóre z linków w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Po ich kliknięciu, a następnie przejściu na stronę wybranego sklepu oraz za dokonanie zakupu, otrzymujemy prowizję, która przyczynia się do rozwoju i utrzymania portalu.