Wraz z nową aktualizacją do Gwinta wprowadzono wiele zmian. Jednymi z nich są słowa kluczowe, które zostały dodane w celu poprawy czytelności opisów kart. Ich występowanie w grze na tą chwilę jest konieczne, ponieważ niektóre z kart mają nawet kilka umiejętności. Umieszczenie dokładnych opisów w polu przeznaczonym na opis karty, w większości przypadków powodowałoby, że byłyby one słabo widoczne. Słowa kluczowe w Gwincie mają teraz rozwiązać ten problem.
Teraz jedno słowo może zastąpić kilka wyrazów. W opisie każdej z kart znajdują się tylko krótkie słowa kluczowe, wskazujące na umiejętność danej karty. Jeśli nie znamy znaczenia, któregoś z nich możemy przeczytać dokładniejszy opis danej umiejętności w osobnym okienku, które wyświetla się po najechaniu na kartę kursorem. Dlatego lepiej już od razu nauczyć się wszystkich słów kluczowych od razu, by nie musieć co chwilę spoglądać na słownik słów kluczowych.
Pomimo, że postarano się, by zawsze opis jak najlepiej wyjaśniał daną umiejętność, nie zawsze tak jest i wielu graczy ma czasem problem z przewidzeniem konsekwencji użycia danej karty. Poniżej przedstawiamy zbiór wszystkich słów kluczowych z dodatkowym krótkim wyjaśnieniem. Jeśli nauczysz się poniższych słów umiejętność żadnej karty Cię nie zaskoczy.
Zamieściliśmy poniżej szczegółowo wytłumaczone wszystkie słowa kluczowe w Gwincie nawet tych najprostszych, tak, by nowi gracze mieli, którzy pierwszy raz mają kontakt z Gwintem nie mieli wątpliwości co do działania poszczególnych zdolności. Jeśli coś jeszcze jest niejasne zachęcamy do pytania w komentarzach, chętnie wytłumaczymy.
Przy każdej umiejętności podajemy opis z gry, a pod nią nasz komentarz.
Wszystkie słowa kluczowe w Gwincie
Rozmieszczenie – Aktywuj umiejętność po umieszczeniu na polu bitwy.
Umiejętność danej karty zadziała od razu jeśli karta zostanie wyłożona na stół. Przykładowo jeśli mamy Kapłankę Freyi, położymy ją na stół jej umiejętność wskrzeszania uruchomi się i będziemy mogli przywołać na pole bitwy kartę z naszego cmentarza.
Wskrześ – Zagraj kartę z cmentarza.
Tutaj nie trzeba dużo wyjaśniać po prostu karta z tą umiejętnością przywołuje kartę, z cmentarza. Często po tym słowie kluczowym występuje doprecyzowanie jaka to ma być karty i z którego cmentarza ma być wskrzeszona jednostka, czy z naszego czy przeciwnika.
Wzmocnij – Zwiększ aktualną siłę jednostki.
Umiejętność dodaje dodatkowe punkty jednostce, ale nie zwiększa jej siły bazowej. Nowa siła karty będzie zaznaczona na zielono jeśli będzie to wartość większa od bazowej liczby punktów. Nie działa na złote karty, chyba, że jest napisane inaczej w opisie.
Ulepsz – Zwiększ siłę bazową karty.
Podobnie jak w przypadku wzmocnienia karta otrzymuje dodatkowe punkty, ale w tym przypadku zwiększa się siła bazowa, nowa liczba punktów karty będzie oznaczona zwykłym białym kolorem. Jeśli jednostka z ulepszoną siłą trafi na cmentarz, jej siła nie zmieni się. Nie działa na złote karty, chyba, że jest napisane inaczej w opisie.
Zrań – Zmniejsz siłę jednostki.
Odwrotnie niż w przypadku Wzmocnienia, karta odbiera punkty siły danej jednostce. Nowa liczba punktów będzie zaznaczona na czerwono, jeśli będzie mniejsza niż siła bazowa. Umiejętność ta nie zmniejsza siły bazowej. Należy również uważnie przeczytać w opisie kart czyją jednostkę karta rani, czasem może być to karta przeciwnika, a czasem nasza. Nie działa na złote karty, chyba, że jest napisane inaczej w opisie.
Pancerz – Pochłania określoną liczbę ran zadawanych jednostce.
Karta otrzyma tarczę, która będzie chronić ją przed wrogimi efektami zmniejszającymi siłę, np. może chronić przed działaniem pogody. Liczba punktów pancerza jest określona na każdej karcie. Punkty pancerza nie wliczają się do ogólniej liczby punktów znajdujących się po naszej stronie. Pancerz nie chroni też przed działaniem kart, które natychmiast usuwają kartę z pola bitwy jak np. Pożoga. Oprócz tego kilka kart potrafi zranić jednostkę mimo, że posiada pancerz.
Wróg – Jednostka znajdująca się po stronie przeciwnika.
Wszystkie karty jednostek po przeciwnej stronie stołu. Dlatego nasi szpiedzy zagrani na stronę przeciwnika również są wrogami.
Sojusznik – Jednostka znajdująca się po twojej stronie.
Są to wszystkie karty, które znajdują się na naszej połowie stołu. Są nimi również szpiedzy zagrani przez przeciwnika na naszą stronę.
Weteran – Aktywuj umiejętność na początku rundy drugiej i trzeciej, jeśli jednostka znajduje się w ręce, talii lub na cmentarzu.
Siła danej karty zwiększy się (patrz: ulepsz) na początku drugiej i trzeciej rundy o liczbę punktów określoną w opisie karty. Nie ulegają ulepszeniu jednostki znajdujące się na polu bitwy. Warto trzymać takie jednostki do trzeciej rundy, gdyż wtedy są najsilniejsze.
Wezwanie – Zagrywa zdefiniowaną liczbę egzemplarzy danej karty z talii.
Karta z taką umiejętnością pojawi się na polu bitwy gdy zostanie spełniony warunek umieszczony w opisie karty. Taką umiejętność posiada np. Płotka, która po pojawieniu się po naszej stronie złotej karty, z wyjątkiem dowódców, wyciągana jest z talii i umieszczana w losowym rzędzie po naszej stronie. Trzeba pamiętać, że może być wezwana tylko z talii, a nie jak to było wcześniej również z cmentarza. Wezwanie posiadają też karty Ogarów Dzikiego Gonu, trzeba pamiętać, że one również wzywają Trzaskający Mróz z talii, a nie tworzą go, więc jeśli w talii nie będziemy mieć morzu nie zostanie on zagrany!
Rozkaz – Aktywuje umiejętność, gdy zostanie użyta umiejętność twojego dowódcy.
Gdy zagramy na pole gry naszego dowódcę natychmiast uruchomi się umiejętność karty, która posiada w swoim opisie słowo kluczowe Rozkaz. Umiejętność, która się aktywuje jest zamieszczona w opisie karty.
Wysiłek – Aktywuje tę umiejętność za każdym razem, gdy poprzedzająca umiejętność zadziała na cel.
Oznacza to, że jeśli wykona się pierwsza umiejętność danej karty, od razu także uruchomi się druga zdolność, określona w opisie karty słowem kluczowym Wysiłek. Przykładowo jeśli pierwszą umiejętnością danej karty jest zranienie przeciwnika, a drugą określoną prze Wysiłek – wzmocnienie tej jednostki to jeśli wróg zostanie zraniony równocześnie ta nasza karta zostanie wzmocniona.
Stwórz – Stwórz kartę i zagraj ją.
Ta umiejętność tworzy daną kartę określoną w opisie i od razu zagrywa ją na stół. Tworzenie karty oznacza, że nie musimy posiadać danej, tworzonej karty w naszej talii.
Pochłoń – Zniszcz kartę i pochłoń jej siłę. Jeśli karta znajdowała się na cmentarzu, wygnaj ją.
Ta umiejętność pozwala usunąć daną kartę z pola bitwy lub cmentarza i jednocześnie dodać siłę tej pochłoniętej jednostki do tej karty. Zwiększa się wtedy siła bazowa tej karty. Jeśli pochłonięta została jednostka z cmentarza, znika ona z gry i nie pojawi się do końca rozgrywki.
Bohater – Aktywuje umiejętność, jeżeli aktualnie przeciwnik ma przewagę punktową.
Zgodnie z opisem, dana umiejętność, ściśle określona w opisie karty zadziała, tylko jeśli przeciwnik ma więcej punktów od nas. Jeśli ma taką samą liczbę jak my, umiejętność nie zadziała. Kartą z tą umiejętnością jest np. Geralt, który ma 10 punktów siły, jeśli rzucimy go na pole gry i nadal będziemy mieć mniej punktów od przeciwnika Geralt automatycznie ulepszy się (patrz: ulepsz) i jej nową wartością siły będzie 13.
Najsilniejsza – Jednostka z najwyższą siłą na polu bitwy. Remisy są rozwiązywane losowo.
Tutaj raczej nie trzeba nic za bardzo tłumaczyć, najsilniejsza jednostka to ta, która ma aktualnie na polu bitwy najwięcej punktów. Należy pamiętać, że nie są do tego brane pod uwagę karty złote.
Początek tury – Umiejętność tej karty aktywuje się na początku tury aktualnego właściciela.
Gdy następuje początek tury gracza po którego stronie znajduje się ta karta, uruchamiana się dana umiejętność opisana na karcie. Zwykle jest to zranienie jakiejś jednostki, tak jak to jest w przypadku maszyn.
Wytrzymałość – Jednostka pozostanie na polu po zakończeniu rundy.
Znana umiejętność jeszcze z zamkniętej bety. Gdy zostanie zagrana karta z tą umiejętnością otrzymuje ona wytrzymałość co oznacza, że pozostanie na polu bitwy po zakończeniu danej rundy.
Zniszcz – Przenieś kartę na cmentarz.
Niszczy kartę, ale nie eliminuje jej całkowicie z gry. Ląduje ona na cmentarzu. W każdej chwili możemy ją wskrzesić jeśli tylko posiadamy odpowiednie karty. Oznacza to, że aktualna siła karty została zmniejszona do 0, należy pamiętać, że karta, której wartość bazowa zostanie zmniejszona do 0 nie jest przenoszona na cmentarz tylko jest wygnana z gry, czyli formalnie jej już nie ma. O karcie, której siła bazowa została zmniejszona do 0 nie można powiedzieć, że została zniszczona tylko wygnana. To bardzo ważna różnica w kontekście kilku kart np. Iris.
Najsłabsza – Jednostka z najniższą siłą na polu bitwy. Remisy są rozwiązywane losowo.
Jest to ta jednostka, która ma aktualnie najniższą wartość siły na polu bitwy. Nie nie musi to być siła bazowa.
Okalecz – Zmniejsz siłę bazową jednostki.
Zmniejsza siłę bazową jednostki co oznacza, że na polu bitwy numer określający wartość siły karty nie zmieni koloru na czerwony, nadal pozostanie biały. Po przeniesieniu tej karty na cmentarz będzie miała tą mniejszą wartość, nie powróci do poprzedniej. Jeśli będziemy chcieli ją wskrzesić to będzie ona miała tą nową, niższą siłę.
Przywróć – Przywróć siłę jednostki do wartości bazowej.
Jeśli jednostka jest osłabiona, czyli została zraniona, wtedy jej wartość siły jest oznaczona liczbą o kolorze czerwonym, użycie tej umiejętności sprawi, że wróci ona do wartości jaką miała gdy została zagrana, chyba, że wcześniej zmniejszono jej siłę bazową.
Zablokuj – Karta traci swoje umiejętności pasywne. Karta zasadzki zostanie odkryta, a jej umiejętność się nie aktywuje.
Zablokowanie danej jednostki oznacza, że nie będą wykonywane niektóre jej umiejętności. Przykładowo maszyna odejmująca punkty przeciwnikowi co turę, zablokowana nie będzie tego robić. Karta, która otrzymała wytrzymałość, a została zablokowana, straci ją. Jeśli zostanie użyta na karcie zasadzki, karta odkryje się, zostaną zliczone za nią punkty, ale nie uruchomi się jej szkodliwe działanie.
Zdegraduj – Zmień kartę w srebrną lub brązową jeśli taki był jej oryginalny kolor.
Ta umiejętność zmienia jednostki, które były pierwotnie złote w srebrne. Te, które były pierwotnie brązowe, a zostały awansowane na złote, po zdegradowaniu ponownie będą brązowe. Przydatna umiejętność, jeśli chcemy uszkodzić złotą jednostkę przeciwnika, na którą nie działa pogoda, ani inne umiejętności.
Dobierz – Przenieś określoną liczbę kart ze szczytu talii do ręki.
Do naszej ręki trafią karty z samej góry naszej talii. Nie możemy ich wybrać są one ustawione losowo. Jeśli nie mamy już kart w talii nie dobieramy nic.
Odrzuć – Przenieś kartę z ręki lub talii na cmentarz.
Pozbywamy się danej karty z naszej ręki lub talii, która następnie trafia na cmentarz. Jeśli chcemy możemy ją później wskrzesić.
Wygnaj – Usuń kartę z gry.
Karta, która zostanie wygnana jest całkowicie usuwana z gry, w danej rozgrywce. Nie możemy jej wskrzesić ani zobaczyć. Karta staje się możliwa do użycia w następnej grze. Wygnać kartę możemy również przez zmniejszenie jej siły bazowej do zera, w takim wypadku nie pojawia się ona na cmentarzu. Trzeba mieć to na uwadze i nie mylić ze zniszczeniem, które pozornie wygląda podobnie.
Ujawnij – Odsłoń określoną liczbę kart z ręki.
Umiejętność, która pozwala na podejrzenie jakie jednostki posiada przeciwnik, ale nie tylko. Niektóre karty pozwalają odkryć także swoje karty. Odkrywane są karty znajdujące się w ręce gracza. Odkryte karty widzi każdy z graczy. Umiejętność występująca wyłącznie w talii Nilfgaardu.
Amunicja X – Jeśli karta ze zdolnością “przeładowanie” zostanie zagrana obok, jej zdolność zostanie aktywowana X razy.
Ta umiejętność współgra z umiejętnością Przeładowanie. Jeśli obok karty, która posiada Amunicję zostanie zagrana karta z Przeładowaniem, automatycznie uruchomi to umiejętność określoną przez opis karty. Dana umiejętność wykona się taką liczbę razy jaka jest określona przez Amunicję.
Przeładowanie – Umiejętność tej karty aktywuje się, jeśli karta została zagrana obok jednostek z umiejętnością “amunicja”.
Patrz wyżej.
Zemsta – Aktywuj umiejętność po przeniesieniu na cmentarz.
Jeśli dana jednostka straci wszystkie swoje punkty siły i zostanie przeniesiona na cmentarz, a posiadała zdolność Zemsta, w momencie jej usuwania z pola bitwy uruchomi się jej umiejętność Zemsty. Zwykle jest to tworzenie innej jednostki na polu bitwy. Zdolność tą posiada na przykład Krowa Czempiona, która w akcie zemsty tworzy Czarta.
Trio – Aktywuje umiejętność jeśli w tym samym rzędzie są już dwa niezablokowane egzemplarze tej karty.
Niektórych podobnych jednostek w Gwincie jest więcej niż jedna sztuka. W tym przypadku jeśli zagrane zostaną 3 takie same karty, które mają umiejętność Trio, zostanie aktywowana pewna umiejętność określona w opisie. Żadna z tych 3 jednostek nie może być zablokowana. Przykładem takich jednostek są Jeźdźcy Dzikiego Gonu. W ich przypadku trzeba również pamiętać, że posiadają umiejętność Bohater, która jak się aktywuje, daje karcie Wytrzymałość (patrz: wytrzymałość), co nie zostało uwzględnione w polskim opisie tej karty.
Szpieg – Jednostka zagrana przez jednego z graczy po przeciwnej stronie.
Wszystkie jednostki, które możemy zagrać na stronę przeciwnika są szpiegami. Dodają one punkty przeciwnikowi, ale ich umiejętności działają na naszą korzyść. Szpiedzy na polu gry wyróżnieni są przenikliwym, ruszającym się okiem, znajdującym się na górze karty. Każda frakcja posiada w swoich kartach przynajmniej jednego szpiega.
Wymień – Zamień określoną liczbę kart z ręki na losowo dobrane z talii.
Wymieniając karty, wskazujemy te, które chcemy wymienić, albo są wybierane losowo, w zależności od umiejętności karty. Na ich miejsce otrzymujemy karty z wierzchu talii, chyba, że umiejętność karty wskazuje inaczej. Wymienić można wszystkie typy kart nawet złote, dobrane również mogą być wszystkie rodzaje kart.
Osłabiona – Aktualna siła jednostki jest mniejsza, niż jej siła bazowa.
Karta, której siła jest mniejsza od tej, którą miała gdy była zagrywana. Karta mogła zostać osłabiona w wyniku zranienia przez wrogą jednostkę. Jednostki osłabione na polu bitwy mają czerwone liczby wskazuje wartość aktualnej siły.
Odliczanie – Zlicza upływ tur, gdy licznik dojdzie do 0 aktywuje umiejętność. Odliczanie resetuje się, gdy jednostka opuści pole bitwy.
Odliczanie uruchamia się gdy jednostka zostanie zagrana na pole bitwy. Gdy odliczanie dojdzie do 0 spowoduje to uruchomienie danej umiejętności opisanej na karcie. Odliczanie uruchamia się tylko raz w danej rundzie, chyba, że opis karty wskazuje inaczej. Resetuje się, gdy karta ta znajdzie się na cmentarzu. Po wskrzeszeniu odliczanie ponownie wystartuje.
Awansuj – Zmień kartę w złotą do końca rundy.
Ta umiejętność zmienia daną kartę w złotą, bez względu jaki kolor miała pierwotnie, chyba, że opis karty wskazuje inaczej. Na złotą jednostkę nie działają efekty pogodowe i wrogie efekty obniżające siłę kart, chyba, że opis karty wskazuje inaczej. Gdy runda dobiegnie końca, karta wraca do swojego pierwotnego koloru.
Uzdrów – Przywróć siłę osłabionej jednostki do wartości bazowej.
Jeśli, któraś z jednostek jest osłabiona, czyli jej siła jest mniejsza niż wartość bazowa siły tej karty, liczba określająca siłę jest czerwona, uzdrowienie spowoduje, że jednostka ponownie będzie miała wartość bazową, czyli w większości przypadków taką jaką miała gdy była zagrywana.
Więź – Aktywuje umiejętność za każdym razem, gdy zagrasz tę kartę lub inny jej egzemplarz.
W Gwincie występuje kilka podobnych do siebie kart, które mają specjalne bonusy jeśli znajdują się razem na polu bitwy. I tak w tym przypadku jeśli zagramy drugą lub trzecią kartę, lub kolejną taką samą, z umiejętnością więź, uruchomi się dana umiejętność określona przez opis karty.
Aktywuj – Odkryj zakrytą kartę zasadzki na polu bitwy i aktywuj jej umiejętność.
Jeśli na polu bitwy znajduje się zasłonięta zasadzka, karta posiadająca umiejętność aktywacji, może ją ujawnić co jednocześnie spowoduje, że zostanie zagrana umiejętność tej zasadzki.
Odwet – Aktywuje umiejętność za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie zraniona.
Gdy tej jednostce odjęte zostaną punkty przez którąś z umiejętności raniących, zostanie wykonana dana umiejętność wskazana w opisie karty. Co ważne będzie się to działo za każdym razem gdy karcie zostaną odjęte punkty. Zdolność tą posiada również Krowa Czempionka. Za każdorazowe zranienie tworzona jest karta Czarta, więc nie bardzo opłaca się wielokrotnie ranić tej krowy.
Przemień – Przemień kartę w inną.
Karta z tą umiejętnością przemienia wybraną kartę najczęściej z pola gry w inną określoną przez opis gry. Szczególnie przydatne jeśli chcemy wyeliminować kartę, która działa na naszą szkodę.
Starcie – Sytuacja, w której żaden z graczy nie spasował.
W tym przypadku też raczej nie ma co tłumaczyć. Jeśli obydwoje gracze nadal grają, nie spasowali, wtedy mówimy, że występuje starcie.
Fatum – Usuń tę kartę po przeniesieniu z pola bitwy na cmentarz.
Karta, która jest określona przez to słowo kluczowe, gdy trafi na cmentarz jest całkowicie usuwana z gry. Nie możemy jej wskrzesić ani zobaczyć. Z pewnością jest to rozwiązanie zapobiegające nadużywania niektórych kart.
Zasadzka – Zagraj jako zakrytą, odkrywa się po spełnieniu warunku.
Zasadzki są również znane z zamkniętej bety Gwinta. Są to karty, które zagrywane są odwrócone tak, że przeciwnik nie wie jaka karta została zagrana. Najczęściej mają one działanie szkodzące wrogowi, lub wzmacniające sojusznicze jednostki. Głównym atutem zasadzek jest to, że przeciwnik nigdy do końca nie wie czego się spodziewać.
Ujawniona – Ta karta jest widoczna dla obu graczy.
Tu także raczej nie ma co tłumaczyć. Jest to każda ta jednostka, którą może zobaczyć każdy z graczy.
Nieustępliwa – Ta karta nie może zostać wycofana.
Karty z tym ograniczeniem nie można cofnąć do ręki i zagrać ponownie, na przykład za pomocą Atrapy. Raz zagrana pozostaje na polu bitwy już do końca rundy, po czym trafia na cmentarz.
Kopia – Dokładna kopia danej karty, zachowuje jej siłę i umiejętności.
Jeśli jest mowa o kopii karty, Gwint ma na myśli identyczną kartą, która również ma w pełni funkcjonalne umiejętności i siłę równą swojemu pierwowzorowi.
Koniec rundy – Umiejętność tej karty aktywuje się na koniec rundy.
Umiejętność wykona się gdy dana runda, w której karta została zagrana zakończy się. Koniec rundy następuje gdy dwoje graczy spasuje. Zwykle umiejętności aktywujące się na koniec rundy tworzą karty na polu bitwy, które zostają tam na kolejną rundę.
Licznik – Zlicza wystąpienie określonego warunku. Licznik resetuje się, gdy jednostka opuści pole bitwy.
Licznik pokazuje w jakiej ilości dany warunek został wykonany, np. dana karta wykonuje daną czynność 2 razy, w wyniku czego licznik będzie wskazywał 2, gdy już to nastąpi liczba na liczniku spadnie do 0. Oczywiście licznik można zresetować przez posłanie karty na cmentarz, albo ponowne przeniesienie jej do ręki. Nie należy mylić licznika z odliczanie, bo to dwie różne rzeczy (patrz: odliczanie).
Zakład – Spróbuj odgadnąć czy losowa, brązowa lub srebrna karta z talii przeciwnika jest silniejsza niż 5. Konsekwencje wygranej lub porażki znajdują się na karcie.
Na to słowo kluczowe wyłączność ma Gaunter O’Dimm Pan Luserko. Zagrywając jego kartę musimy zgadnąć czy losowo wybrana niezłota karta przeciwnika ma wartość siły większa niż 5 czy mniejszą. Jeśli się nam to uda możemy wybrać dowolną kartę z naszej talii, jeśli nie przeciwnika dobiera kartę. Jeśli karta ma wartość 5 każdy z graczy dobiera kartę. Brzmi na prawdę ciekawie.
To już chyba wszystkie słowa kluczowe w Gwincie. Jak widzicie jest tego trochę, my naliczyliśmy ich aż 51, chyba, że jakieś przeoczyliśmy, wtedy prosimy o informację w komentarzu. Co prawda większość z nich jest bardzo łatwa do zapamiętania i od razu wskazują co dana karta będzie robić. Niektóre są bardziej skomplikowane i trzeba bardziej wczytać się w ich opis. Na szczęście twórcy dodali słownik pojawiający się przy najechaniu kursorem na kartę, więc nie trzeba wszystkich pamiętać, ale warto. Niektóre z kart potrafią zawierać w swoim opisie aż 7 słów kluczowych (z większą ilością nie znaleźliśmy, ale jak jest jakiś rekordzista, którego przegapiliśmy to również prosimy o informację w komentarzu), więc przeczytanie definicji każdego ze słów może zająć trochę czasu, tak, że nie zdążymy podjąć decyzji na czas.
Grając należy także trochę uważać, bo nie wszystkie karty mają prawidłowy opis, chociażby właśnie wspominając karty Jeźdźców Dzikiego gonu, które w polskim opisie nie mają uwzględnionej zdolności Bohater. Ale na taką liczbę kart, błędów i braków jest stosunkowo niewiele. Zawsze oczywiście można testować działanie poszczególnych kart na własnych grach, ale jeśli nie chcecie tego robić przeczytajcie powyższe opisy.
Mamy nadzieję, że powyższy artykuł choć trochę rozjaśnił Wam słowa kluczowe w Gwincie, jeśli opisy w grze Wam nie wystarczały. Jeśli jeszcze kiedykolwiek będziecie mieć jakieś wątpliwości na temat danej umiejętności, wróćcie do tego wpisu, lub jeśli nie ma tutaj tego czego szukacie, zapytajcie o to w komentarzu.
A Waszym zdaniem czy te słowa kluczowe w Gwincie, ich tak duża liczba jest konieczna? Myślicie, że to był dobry pomysł, by je wprowadzić? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach.
Jesteś fanem Wiedźmina?
Jeśli jesteś fanem uniwersum Wiedźmina na pewno zainteresują Cię wiedźmińskie puzzle z najnowszej serii, widnieją na nich wizerunki postaci ze świata Wiedźmina. Mówiąc ściślej, na puzzlach możemy podziwiać grafiki identyczne jak te w Gwincie.
Poniżej możecie zobaczyć sprawdzić oferty puzzli z serii 1. w atrakcyjnych cenach (na prawdę warto!):
A niżej wiedźmińskie puzzle z serii 2. w atrakcyjnych cenach:
A jeśli nie wiedźmińskie puzzle to może zainteresują Cię inne gry i gadżety gracza w atrakcyjnych cenach:
Niektóre z linków w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Po ich kliknięciu, a następnie przejściu na stronę wybranego sklepu oraz za dokonanie zakupu, otrzymujemy prowizję, która przyczynia się do rozwoju i utrzymania portalu.