Witajcie!
Ostatnio testowana przez nas talia Nilfgaardu, nie była zbyt silna, procent zwycięstw w rozegranych przez nas grach wyniósł 18%. To bardzo mało jeśli chcemy myśleć o walce, o najwyższe miejsca rankingowe. Ale też nie ma co się dziwić, była to talia startowa, z podstawowymi kartami, dlatego też taki, a nie inny wynik. Teraz przygotowaliśmy dla Was silniejszą, autorską talię zawierającą, maksymalną liczbę kart złotych i srebrnych.
Dzisiaj zaprezentowana talia, będzie bardzo uniwersalna i po części nastawiona także na kontrolę. Spodoba się za pewne graczom, którzy nie chcą grać tylko kartami, odkrywającymi, czy samymi szpiegami. Tak zbudowana talia również ma swoje zalety, choć nie każdemu może przypaść do gustu. Dlatego też na lidera naszego zestawienia wybraliśmy Morvrana Voorhisa.
Talia została przetestowana w pojedynkach ze zwykłymi graczami w trybie pojedynku, nie była testowana w grze rankingowej. Poniżej opis talii i wyniki testu.
Karty wchodzące w skład talii:
Pierwszy rząd:
- Cahir
- Geralt: Igni
- Tasak
Drugi rząd:
- Medyk z Vicovaro x2
- Kusznik Czarnej Piechoty
- Alchemik x2
Trzeci rząd:
- Vilgefortz
- Xarthisius
- Albrich
- Siewca Zarazy x3
Pozostałe:
- Atrapa
- Pożoga
- Bomba Dwimerytowa
- Podwójny Krzyż Alzura
- Brzask x2
- Piorun Alzura x2
- Rozdarcie
- Ambasador x2
Lider: Morvran Voorhis
Liczba kart: 25
Jak widzicie w tej talii umieściliśmy karty, praktycznie każdego rodzaju. Za pomocą Alchemików możemy podejrzeć karty, które posiada przeciwnik, przy odrobinie szczęścia, uda nam się zobaczyć te karty, które mogą wyrządzić nam największą szkodę. Medycy podkradają karty z cmentarza przeciwnika, co może pokrzyżować plany przeciwnikowi grającemu talią Skellige. Siewcy Zarazy to również bardzo silne karty, które wprowadzają nieco problemu po stronie przeciwnika, mogą służyć do tego, by przeciwnik użył na Krowich Truchłach Piorun Alzura, w wyniku czego zaoszczędzimy 7 punktów siły którejś z naszych kart, jeśli nasz rywal nie posiada Piorunu, musi ratować się na inne sposoby np. Rozdarciem, albo po prostu pozwolić jednostce zginąć. Trzy karty siewcy zarazy raczej powinny pozwolić nam by chociaż raz usunąć którąś z kart oponenta. Musimy też uważać, bo przeciwnik również może posiadać np. Atrapę, w wyniku czego może przenieść Truchło na naszej stronie. Przed tym zagraniem możemy obronić się właśnie albo Piorunem Alzura, Atrapą, albo zablokować umiejętność Krowiego Truchła Tasakiem.
Talia zawiera sporą ilość kart specjalnych, pozwala nam to lepiej kontrolować grę. Nie powinniśmy obawiać się, że w pewnym momencie zabraknie nam kart jednostek. Mamy dwie karty Brzasku, które mogą zapewnić nam dodatkowe jednostki i właśnie w ten sposób raczej te karty powinny być używane, warto je zachować jeśli widzimy, że przeciwnik gra na pogodę. Piorunami Alzura, najlepiej pozbywać się kart, które wraz z kolejnymi turami rosną w siłę. Na jedną rundę powinien wystarczyć jeden Piorun, bo może nam się trafić także Rozdarcie. Dobrym połączeniem jest połączenie Pożogi z Bombą Dwimerytową, jeśli się uda warto zostawić te dwie karty na ostatnia rundę. Zwykle gracze zachowują złote karty na koniec, żeby nie można było ich osłabić, po użyciu Dwimerytu na złotej karcie można ją później w prosty sposób usunąć Pożogą. Chyba, że we wcześniejszych rundach bardziej zasadne jest użycie Bomby to powinniśmy to zrobić. Z kolei jeśli chcemy używać Pożogi, musimy uważać, żeby wcześniej nie zagrywać Ambasadora, bo w takim wypadku to zwykle nasza jednostka ucierpi.
Podwójny Krzyż Alzura, służy w tej talii przede wszystkim do zagrania Albricha, który pozwala dociągnąć obu graczom po jednej karcie, a karta przeciwnika zostanie odkryta. Większa liczba kart to więcej możliwości i będziemy wiedzieć co może planować rywal. Jeśli mamy już Albricha w ręce, Podwójny Krzyż Alzura posłuży nam na dociągnięcie Alchemika lub innej brązowej karty. Przed użyciem Albricha, jeśli posiadamy powinniśmy użyć Xarthisiusa, będziemy wiedzieć na jaką kartę się przygotować, a tą najgroźniejszą dla nas przenieść na sam spód tali.
Vilgefortza powinniśmy używać w większości przypadków na naszych jednostkach, najlepiej na Medyku z Vicovaro, aby nie tracić za dużo punktów, da nam to dodatkową kartę do zagrania. Na karcie przeciwnika powinniśmy go użyć gdy jest to bardzo silna karta, posiadająca więcej niż 15 punktów siły i której nie możemy w inny sposób usunąć. Geralt: Igni używamy jeśli gracz przekroczy lub osiągnie 20 punktów w rzędzie, z pomocą Kusznika Czarnej Piechoty, możemy spróbować obniżyć siłę najsilniejszej jednostce w rzędzie do wartości kilku innych, wtedy możemy Geraltem usunąć nie jedną, a kilka najsilniejszych jednostek.
Wcześniej wspominałem, że mamy sporą liczbę Kart Specjalnych, a może trochę za mało jednostek. Pamiętajmy, że naszym liderem jest Morvran Voorhis, który również zapewnia nam dodatkowa kartę i to w dodatku, przy odrobinie szczęścia, taką jaką chcemy. W połączeniu z Cahirem to aż dwie dodatkowe karty, co daje nam sporą przewagę nad rywalem.
Jak powinniśmy prowadzić rozgrywkę? Najlepiej na początku, pierwszą rundę wygrać, możemy w pierwszej kolejności wyciągnąć silne jednostki jak Xarthisius, Albrich, Alchemików, by też zobaczyć jakie karty ma przeciwnik. I cały czas kontrować przeciwnika piorunami czy Siewcami Zarazy, w taki sposób by osiągnąć przewagę około 10-20 punktów. Wtedy możemy spasować. W tym zagraniu chodzi, że na koniec przeciwnik miał mniej kart niż my, albo jeśli się nie uda chociaż taką samą ilość kart. Nie musimy za wszelką cenę wygrywać pierwszej rundy, a na pewno nie powinniśmy wykładać więcej kart od przeciwnika. Jeśli uda się wygrać pierwszą rundę, w drugiej możemy wyciągać od przeciwnika silne jednostki tak, aby na ostatnią rundę zostały mu słabe karty. Dlatego też warto cały czas być punktowo przed przeciwnikiem, a jeśli wygraliśmy pierwszą rundę, to w drugiej jak już wiemy, że chcemy spasować, wyciągnąć słabszą jednostkę lub Siewcę Zarazy, przeciwnik będzie musiał wykładać karty silne i nie będzie mógł spasować. W wyniku czego przeciwnik powinien mieć mniej kart od nas w trzeciej rundzie. Jeśli przegramy 1 rundę starajmy się tak prowadzić grę i kontrować oponenta, by w trzeciej rundzie miał mniej kart od nas. Na ostatnią rundę zostawiamy też Cahira. Mając większą liczbę jednostek możemy go użyć gdy mamy 2 karty w ręce, a przeciwnik jedną. Jego umiejętność specjalna uruchomi się gdy przeciwnik nie będzie miał już kart i będzie musiał spasować, a my otrzymamy możliwość użycia jeszcze raz dowódcy, co zwykle umożliwi nam wygraną, bo praktycznie w finale będziemy mieć o 2 jednostki więcej od rywala. Taki jest przepis do sukcesu tej talii. Przede wszystkim trzeba zachować cały czas czujność i prawidłową kolejność kart, bo można się zablokować. Kontrowanie przeciwnika jest również bardzo ważną rzeczą.
Tak przedstawiają się statystyki osiągnięte przez nas podczas testów w trybie pojedynku.
Procent wygranych: 76%
Procent przegranych: 24%
Procent remisów: 0%
Liczba rozegranych pojedynków: 37
Tutaj wyniki z podziałem na konkretnych liderów danych frakcji, frakcje oraz liczbę rund:
Jak widzicie nasza talia w trybie pojedynku wypadła na prawdę bardzo dobrze, wystarczy popatrzyć na powyższe dane, które udało nam się zebrać podczas testów. Wyniki pojedynków były zapisywane za kolejnością, żaden z wyników nie został pominięty, pojedynki zakończone przez przerwanie połączenia, poddanie w 1 lub 2 rundzie nie zostały uwzględnione.
Gra nie sparowała nas ani razu podczas testów z Ge’elsem ani Dagonem, więc ciężko powiedzieć jak talia zachowuje się wobec nich. Ogólnie podczas testów natrafiliśmy na spore problemy z połączeniem i wyrzucaniem z gry, taka sytuacja przytrafiła nam się w około 20% rozegranych gier. Jak też widać system bardzo lubił łączyć nas z taliami Nilfgaardu, dlatego udało nam się nieco bardziej sprawdzić te talie. I co się okazało nie przegraliśmy przeciwko nim ani razu. Jak widać kontra przeciwko kartom Nilfgaardu jest bardzo dobra. Nieco gorzej poszło przeciw taliom Skellige, wobec którym udało nam się osiągnąć tylko 50% zwycięstw. Warte zauważenia jest też całkiem spora liczba wygranych przez poddanie, bynajmniej nie jest to spowodowanie przez to, że gracze odpuszczali grę przez słabe karty, które wylosowali w pierwszej rundzie, bo takie wyniki odrzucaliśmy. Duża liczba poddań jest spowodowana, dobrym zagospodarowaniem kartami przez nas i wypracowanie przewagi kartowej w trzeciej rundzie, na którą przeciwnicy nie potrafili odpowiedzieć. Remisów nie zanotowaliśmy.
Myślę, że wynik 76% wygranych gier w pojedynkach mówi sam za siebie. Najdłuższą serię zwycięstw nieprzerwanych porażką jaką udało się osiągnąć to 12. Na pewno nie jest to talia dla wszystkich i korzystając z niej trzeba bardzo uważnie śledzić ruchy przeciwnika i na nie odpowiadać. Po kilku rozgrywkach powinniście już znaleźć odpowiedni sposób grania tą talią.
Talia nie jest jakoś bardzo droga, trzeba zakupić przede wszystkim złote karty, które trochę kosztują, reszta jest już tańsza i bardziej dostępna. Dla kogoś już bardziej zaawansowanego w grze talia nie powinna być trudna do skompletowania. Warto spróbować złożyć tą talię i sprawdzić jak Wam pójdzie w pojedynkach.
Jeśli Wy również macie swoje talie, które chcecie, żebyśmy przetestowali napiszcie do nas za pomocą naszego formularza kontaktowego w zakładce kontakt, podając karty z których zbudowana jest talia, a my chętnie ją przetestujemy. Czekamy.
Podzielcie się również swoimi opiniami i przemyśleniami w komentarzach.
Niektóre z linków w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Po ich kliknięciu, a następnie przejściu na stronę wybranego sklepu oraz za dokonanie zakupu, otrzymujemy prowizję, która przyczynia się do rozwoju i utrzymania portalu.