Dzisiaj zakończył się trwający miesiąc Sezon Gryfa. Jednocześnie rozpoczął Sezon Drakonidów. Wraz z nowym sezonem wprowadzona została aktualizacja 7.1, która wprowadza pewne zmiany w Gwincie. Sezon Drakonidów dostarcza graczom nowy tryb sezonowy.
Główne zmiany wprowadzone przez aktualizację 7.1, wraz z wytłumaczeniem zmian w kartach przez twórców gry, możecie zobaczyć poniżej oraz na oficjalnej stronie Gwinta:
Aktualizacja 7.1 – Sezon Drakonidów – lista zmian
Android:
- Usunięto zbędne pytanie o zgodę na odczytywanie danych z nośnika zewnętrznego i zapisywanie ich na nim.Tylko Android: Aktualizacje gry będą mniejsze i będą obejmować tylko zmienione dane.
Nowe elementy gry
Funkcja automatycznego niszczenia kart może teraz zostać skonfigurowana na jeden z trzech sposobów:
• Zasoby: „Niszcz dodatkowe egzemplarze przekraczające limit talii, w miarę możliwości zachowując wersje premium kart. Ustawienie zalecane dla graczy pragnących szybko pozyskać zasoby do tworzenia nowych kart”.
• Standardowe: „Niszcz wszystkie egzemplarze przekraczające limit talii. Karty premium i standardowe będą niszczone osobno”.
• Premium: „Zachowaj dodatkowe egzemplarze przekraczające limit talii, żeby transmutować je w ich wersje premium. Ustawienie zalecane dla graczy pragnących poszerzyć swoją kolekcję premium”.
Możesz wybrać preferowane ustawienie w module tworzenia talii.
Nowa Podróż!
• Nagrody – więcej nagród do odblokowania niż kiedykolwiek, na ścieżce standardowej i premium oraz dzięki osiągnięciom.
• Postępy – możliwość awansowania powyżej 100. poziomu, gdzie będą się liczyć zadania Podróży i dzienne premie; każdy poziom daje 2 Punkty Nagród.
• Nowy rodzaj bibelotów – aura.
• Zadania Podróży – teraz łatwiejsze do śledzenia dzięki wyświetlaniu na ekranie wyniku i wydzieleniu w panelu społeczności.
• Panel fabularny – jedna historia, w każdym tygodniu na osobnej stronie.
Zmiany w balansie gry:
Neutralne
- Ciri: koszt werbunku zmieniono z 8 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zadaj 3 losowym wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń. Gdy przegrasz rundę, cofnij Ciri do swojej ręki”.
Uwagi od twórców: Efekt Ciri jest wyjątkowy i potężny, ale jej statystyki zawsze stanowiły problem, bo większa siła bazowa sprawiłaby, że znacznie trudniej byłoby sobie z nią poradzić. Teraz będzie po rozmieszczeniu zadawać obrażenia 3 losowym wrogom, ale pozostawienie jej siły bez zmian sprawi, że będzie odpowiednio wrażliwa. Zmiany te pozwolą jej samodzielnie wpływać na wynik, o ile runda, w której zostanie zagrana, potrwa dość długo.
- Ciri: Erupcja Mocy: siłę zmieniono z 5 na 8. Koszt werbunku zmieniono z 11 na 9. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Jeśli w twojej talii początkowej nie ma kart o koszcie werbunku 10 i wyższym, zyskaj wytrzymałość, tarczę i zasłonę”.
Uwagi od twórców: Ciri: Erupcja Mocy została kompletnie przeprojektowana, żeby gracze pragnący skorzystać z pełni jej mocy musieli zmienić sposób tworzenia swoich talii. Wszystkie statusy nadawane przez Erupcję Mocy można usunąć jednocześnie, ale karta ta powinna być dość potężna dzięki wysokiej sile bazowej i potencjalnym korzyściom z wytrzymałości. Po zmianach nie będzie się już po prostu zadawać z innymi kartami Ciri, a Cesarskie Wieszczki będą dla niej jeszcze bardziej niebezpieczne.
- Ciri: Szarża: koszt werbunku zmieniono z 9 na 10. Licznik skrócono z 5 do 4.
Uwagi od twórców: Ciri: Szarża będzie teraz dostępna o turę wcześniej. Biorąc pod uwagę, że gracze mogą oczekiwać od przeciętnej brązowej karty 6 punktów, ta karta stanie się silnikiem o wyższej dozie ryzyka, ale i wyższych potencjalnych zyskach. Koszt werbunku nieznacznie zwiększono, żeby odpowiadał jej potencjalnej mocy – wszystkie karty Ciri są teraz znacznie lepszym sposobem na próbę przejęcia przewagi w kartach.
- Rytualny Sztylet: umiejętność zmieniono na: „Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie (5)”.
Uwagi od twórców: Rytualny Sztylet zamiast zadawania obrażeń daje teraz krwawienie (5). Zwyczajne zwiększenie obrażeń zadawanych przez ten Manewr Bojowy by go zepsuło – po osiągnięciu określonego progu gracz zaczynający partię nie tylko mógłby wcześniej rozstawić swoje silniki, ale i kontrolować silniki rywala. Krwawienie to kompromis pozwalający utrzymać element obrażeń bez jednoczesnego wyraźnego wynoszenia Rytualnego Sztyletu ponad inne Manewry Bojowe.
- Kryształowa Czaszka: umiejętność zmieniono na: „Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę”.
Uwagi od twórców: Kryształowa Czaszka daje teraz zasłonę zamiast oczyszczać swój cel, co utrzymuje jej funkcję Manewru Bojowego chroniącego cię przed szkodliwymi statusami. Dzięki tej zmianie będzie bardziej czynna w swoim działaniu, mogąc potencjalnie ochronić swój cel przed kilkoma statusami.
- Przedwieczny D’ao: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Tarcza”.
- Pan Lusterko: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.Ożywiona Zbroja: koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.
Potwory
- Caranthir Ar-Feiniel: siłę zmieniono z 3 na 4. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie mający siłę 1 egzemplarz bazowy jednostki-Potwora ze swojej ręki”.
Uwagi od twórców: Caranthir Ar-Feiniel to kolejna karta, która miała ogromny wachlarz doskonałych celów i synergii, powiększany z każdym kolejnym dodatkiem. Ograniczenie jego umiejętności rozmieszczenia do frakcji Potworów znacząco ograniczy tę listę, likwidując kilka potencjalnie toksycznych interakcji i tworząc miejsce dla większej liczby kart Neutralnych z potężnymi efektami.
- Ge’els: koszt werbunku zmieniono z 10 na 8. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj kartę specjalną Dzikiego Gonu ze swojej talii”.
- Imlerith: siłę zmieniono z 7 na 2. Koszt werbunku zmieniono z 12 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie (bliskie starcie): Odrzuć jednostkę-Potwora i wzmocnij tę kartę o siłę odrzuconej, następnie dobierz kartę”.
- Stary Grot: Sen: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9. Umiejętność zmieniono na: „Zasłona”.
Skellige
- Harald An Craite: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza, daj mu fatum i zadaj mu 2 pkt obrażeń. Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie”.
- Harald Łupieżca: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza i daj mu fatum. Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie”.
- Harald Chromy: umiejętność zmieniono na: „Zasłona. Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza i daj mu fatum. Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń”.
Uwagi od twórców: Zmiana dotyczy tylko opisu, mechanikę zmieniliśmy wcześniej, w doraźnej poprawce.
- Nowe Siły: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zagraj jednostkę Skellige o koszcie werbunku 9 lub mniejszym ze swojego cmentarza”.
Uwagi od twórców: Możliwość zagrywania kart Skellige z cmentarza jest teraz ograniczona kosztem werbunku takiej karty, dzięki czemu trudniej będzie ponownie skorzystać z umiejętności rozmieszczenia potężnych kart, które zaznały już śmierci godnej wojownika. Ta zmiana nie powinna zaskoczyć nikogo, kto ostatnio mierzył się ze Skellige. Nowe Siły w obecnej postaci koniecznie wymagały ograniczenia swojej umiejętności, żeby inni dowódcy mogli im dorównać. Koszt werbunku to dobry limit, który ograniczy tę kartę, całkowicie jej przy tym nie zmieniając.
- Vabjorn: siłę zmieniono z 6 na 2. Koszt werbunku zmieniono z 9 na 8. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Rejzy ze swojej talii”.
- Pirat Dimun: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Przenieś wierzchnią kartę ze swojej talii na cmentarz. Anuluj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz Okręt”.
Uwagi od twórców: Możesz teraz ocalić wierzchnią kartę swojej talii przed Piratem Dimun, jeśli wcześniej zagrasz dowolny Okręt. Ta dodatkowa możliwość pozwala graczom decydować, kiedy chcą agresywnie zabrać się za wierzchnią kartę.
- Skaza: efekt zmieniono na: „Na koniec tury właściciela zadaj tej jednostce liczbę pkt obrażeń równą jej sile bazowej, następnie usuń ten status”.
Uwagi od twórców: Skaza będzie teraz zadawała celowi obrażenia równe jego sile bazowej, nie łącznej, co daje większe możliwości obejścia tego zagrożenia i obniża jego możliwości usunięcia z planszy każdej karty.
- Tyrggvi Tuirseach: siłę zmieniono z 4 na 5.
Uwagi od twórców: Tyrggvi Tuirseach otrzymał niewielkie wzmocnienie siły, które ma zrekompensować zmiany w statusie Skazy.
- Berserker Drummond: szał zwiększono z 2 na 3.
Uwagi od twórców: Berserker Drummond przemieni się teraz po osiągnięciu 3 pkt siły, nie 2, przez co jego maksymalna wartość będzie zbliżona do kart o koszcie werbunku 5.
- Dodano kategorię „Druid” kartom Artis i Kapłan Svalbloda.
- Kłącze Wroniego Oka: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
- Grasant Svalbloda: siłę zmieniono z 2 na 3.Kapłan Svalbloda: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
- Osadniczka Drummond: czas trwania krwawienia skrócono z 4 do 3.
Królestwa Północy
- Królowa Adalia: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz brązowej jednostki Królestw Północy ze swojej ręki, następnie daj mu Tarczę”.
Uwagi od twórców: Królowa Adalia, podobnie do Caranthira, korzystała na każdym dodatku dzięki poszerzeniu wachlarza jej potencjalnych celów. Coraz trudniej było wyważać całą grę wokół jej umiejętności, więc ograniczyliśmy ją tylko do jednostek Królestw Północy. Jej koszt werbunku nieznacznie obniżono, ponieważ straciła przez tę zmianę jeden z swoich najpotężniejszych potencjalnych celów.
- Vissegerd: usunięto formację.
Uwagi od twórców: Nie przesadzimy, pisząc, że Vissegerd robił wszystko – wykańczał wrogów, usuwał ich karty, pomagał planować obrażenia, a w razie potrzeby nawet bywał silnikiem ładunków. Usunięcie formacji nieco mniejsza plusy jego zagrania, bo jego rozkaz nie łączy się już z zapałem.
- Ves: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
- Rycerz z Cintry: siłę zmieniono z 2 na 3.Grawer z Cintry: siłę zmieniono z 3 na 4.
- Inżynier Oblężniczy: siłę zmieniono z 3 na 4.
- Szaleńcza Szarża: wzmocnienie zwiększono do 4, a witalność do 3.
- Dodano kategorię „Żołnierz” do następujących kart: Vissegerd, Raynard Odo, Zagon Burej Chorągwi i Rycerz z Kaedwen.
- Zagon Burej Chorągwi: usunięto kategorię „Rycerz”.
Scoia’tael
- Huf Mahakamski: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Jeśli w tym rzędzie jest Krasnolud, wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu”.
- Pirotechnik: pancerz wynosi teraz 2.
Uwagi od twórców: Pirotechnik lepiej szuka teraz osłon i może przetrwać wybuch nawet bez wspaniałego pancerza z Mahakamskich kuźni.
- Straż Mahakamska: siłę zmieniono z 2 na 3.Agitator Scoia’tael: siłę zmieniono z 2 na 3.
- Sabotażysta Vrihedd: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
Uwagi od twórców: Agitator Scoia’tael i Sabotażysta Vrihedd są teraz na tym samym poziomie siły.
Nilfgaard
- Brygada Impera: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
- Ognisty Skorpion: siłę zmieniono z 3 na 4.
Syndykat
- Jakub de Aldersberg: umiejętność zmieniono na: „Zysk 4. Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży. Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1. Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie”.
- Jakub Wielki Mistrz: umiejętność zmieniono na: „Zysk 4. Zasłona. Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży. Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1. Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, zyskaj 1 monetę”.
Uwagi od twórców: Jakub de Aldersberg może teraz po jednym rozwinięciu się wymieniać monety na wzmocnienia, co daje mu nowe możliwości korzystania z umiejętności pasywnych i zysku, kiedy jest Wielkim Mistrzem. Dzięki temu powinien być znacznie bardziej wszechstronny i pozwalać na podejmowanie ciekawych decyzji podczas zagrywania tej karty.
- Tajny Skład: koszt werbunku zmieniono z 15 na 14. Liczbę monet na rundę zmieniono z 2 na 3.
Uwagi od twórców: Tajny Skład powraca do oryginalnego zysku za każde użycie, ale przy zmniejszonym koszcie werbunku. Dzięki tej zmianie odzyskuje część mocy, nie wymykając się jednocześnie spod kontroli.
- Kurt: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7. Usunięto zastraszenie.
Uwagi od twórców: Kurt traci zastraszenie i staje się tańszy o 1 punktu werbunku, żeby wyeliminować sprzeczność między bardzo reaktywnym efektem rozmieszczenia, do którego pasuje cierpliwość, z czynnym słowem kluczowym, które zachęca do jak najszybszego zagrania karty.
- Kanciarz: umiejętność zmieniono na: „Zysk 4-6. Zwiększ wartość dolną o 1 za każdego sojuszniczego Złotnika”.
Uwagi od twórców: Kanciarz – Zbrodnia Złotników – będzie teraz zawsze osiągać swoją maksymalną wartość w otoczeniu dwóch kamratów. Jego maksymalny i minimalny zysk zostały również podniesione, żeby był bardziej konkurencyjny wobec innych brązowych kart Zbrodni.
- Niziołek Kasiarz: umiejętność zmieniono na: „Zastraszenie. Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą Zbrodnię w twojej ręce”.
Uwagi od twórców: Niziołek Kasiarz nie będzie już dawać po zagraniu jednej monety, ale korzystać ze wszystkich Zbrodni w ręce gracza poprzez zastraszenie. Powinno to ułatwić znalezienie dla niego miejsca w talii nastawionej na mały szacher-macher.
- Asasyn Salamander: umiejętność zmieniono na: „Zastraszenie. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń”.
Uwagi od twórców: Asasyn Salamander utracił oba ograniczenia swojej umiejętności rozkazu i może teraz dobierać swoje cele swobodnie i zewsząd. Dzięki temu znacznie łatwiej z niego korzystać, z nagrodą czy bez.
- Oprawca Czarownic: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
Uwagi od twórców: Oprawca Czarownic jest teraz tańszy. Nagroda straciła z czasem na uroku, a wprowadzenie zasłony utrudniło jej wykorzystanie, więc różni łowcy czarownic obniżają ceny swoich usług.
- Magister: koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.
Uwagi od twórców: Magister jest teraz tańszy. W połączeniu z obniżeniem ceny usług Oprawcy Czarownic ułatwia to zmieszczenie w talii obejmującej inne narzędzia podstawowych kart korzystających z nagrody.
- Kryjówka Poławiaczy: siłę zmieniono z 4 na 5.
Uwagi od twórców: Niewielkie zwiększenie siły Kryjówki Poławiaczy poprawia najgorszy możliwy scenariusz wydarzeń po jej zagraniu, dzięki czemu jest ona bezpieczniejszym wyborem w taliach skłaniających się ku poleganiu na Piratach.
- Kwatermistrz von Herst: kapitał zmniejszono z 5 do 4.
- Dies Irae: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
- Mutant Zabójca: kapitał zmniejszono z 5 do 4.
- Łupieżcy Poławiaczy: siłę zmieniono z 2 na 3.Kasynowi Wikidajła: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
Sezon Drakonidów – tryb sezonowy
Zasady trybu sezonowego tego sezonu – Sezonu Drakonidów – są następujące:
Każdy z graczy ma tylko 8 sekund na ukończenie swojej tury i 15 sekund na ukończenie fazy wymiany kart.
Szykuje się więc szybki sezon, bez zbędnego przedłużania. Przygotujcie sobie taktykę na grę przed rozgrywką.
Sezon Drakonidów – czas trwania
Sezon Drakonidów właśnie wystartował i zakończy się 1 września 2020 roku o godzinie 10:00! Wykorzystajcie dobrze ten czas.
Jak podobają wam się zmiany wprowadzone przez tą aktualizację przez aktualizację 7.1? Jak wam poszło w Sezonie Gryfa, będziecie grać w Sezonie Drakonidów? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach poniżej.
Jesteś fanem Wiedźmina?
Jeśli jesteś fanem uniwersum Wiedźmina na pewno zainteresują Cię wiedźmińskie puzzle z najnowszej serii, widnieją na nich wizerunki postaci ze świata Wiedźmina. Mówiąc ściślej, na puzzlach możemy podziwiać grafiki identyczne jak te w Gwincie.
Poniżej możecie sprawdzić oferty puzzli z serii 1. w atrakcyjnych cenach (na prawdę warto!):
A niżej wiedźmińskie puzzle z serii 2. w atrakcyjnych cenach:
Niektóre z linków w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Po ich kliknięciu, a następnie przejściu na stronę wybranego sklepu oraz za dokonanie zakupu, otrzymujemy prowizję, która przyczynia się do rozwoju i utrzymania portalu.